Was lässt Metalle überhaupt metallisch aussehen? Wie unterscheiden wir Plastik von Keramik? In der Computergrafik wurden verschiedene Modelle entwickelt, um Materialien zu beschreiben. Viele Modelle basieren heutzutage auf physikalischen Gesetzen (_physically based rendering_). Ich habe vier solcher Renderer (Arnold, Cycles, Eevee, UE4) mit einem Rendering-Framework verglichen. Nicht jedes Material wird überall gleich dargestellt - ein Blick in den Source Code liefert Erklärungsversuche.
In diesem "Render Battle" messen sich die 3D-Renderer Arnold, Cycles, Eevee und Unreal Engine 4 in den Kategorien (a.k.a. Materialparameter): - _Roughness_ - _Metallic_ - _Specular_ - _Clearcoat_ Die ersten drei sind gängige Materialparameter in PBR-Workflows, der letzte steht stellvertretend für ein komplexeres Feature. Sieht ein Material mit den gleichen Materialeigenschaften in jedem Renderer gleich aus? Oder beeinflussen die Materialparameter vielleicht sogar etwas grundlegend anderes? Weitere Informationen zu den Inhalten des Vortrags gibt es hier: - [Projektwebseite (Source Code, Grafiken)](https://www.hdm-stuttgart.de/ifg/projects/2021/Bittner_2021_CMM) - [Veröffentlichung im Tagungsband der SKILL 2021](https://dl.gi.de/20.500.12116/37779): ``` Bittner, F., (2021). Comparison of material models in modern physically based rendering pipelines. In: SKILL 2021. Gesellschaft für Informatik, Bonn. (S. 25-36). ```
Speakers: Franca Bittner